目次
概要
前回作成したピラミッドの中にサトウキビと竹の自動収穫機を作ります。 自動収穫機の効率を左右する仕組みや、Ver.1.21で新しく追加された銅関連ブロックを解説します。
統合版のサトウキビ収穫機については、こちらの記事にも書いています。
YouTubeで公開している動画シリーズ「奇を衒わないマインクラフト」、パート174の解説・補足用記事です。
注意:基本的にJava版マインクラフトでのプレイ内容の紹介です。 統合版とは仕様が異なる場合があります。
Java版マインクラフトの実際のプレイで役立つ情報をYoutubeでも公開しています。ぜひチャンネル登録お願いします!
動画
解説
前回建築したピラミッド内部に「サトウキビ自動収穫機」と「竹自動収穫機」を設置します。 併せて、Ver.1.21で追加された銅系ブロックの仕様や、オブザーバー式自動収穫機の効率を左右する使用や仕組みについても解説します。
銅ブロックの新要素(Ver.1.21)
Ver.1.21では、銅に関連する新しい装飾・機能ブロックが複数追加されました。
- 銅の格子
- 模様入りの銅
- 銅のドア・トラップドア
- 銅の電球
従来の銅と同様、時間経過で酸化して青緑色に変化します。 錆止めにはハニカムを使用し、右クリックでサビ止めや除去が可能です。
中でも注目すべきは銅の電球です。 レッドストーン信号を受けて点灯/消灯でき、信号を送り続けなくても点灯し続けます。
ただし、酸化が進むと光量が低下するため、湧きつぶしなどを目的とした照明として使う場合は、錆止めした方がよいでしょう。
鉄のドア問題を銅の電球で解決
マイクラプレイヤーの多くが経験する「鉄のドア問題」。 鉄のドアはレッドストーン信号でしか開かないので、ボタンで開閉することが良くあります。 しかし、開閉時間が短く、通り抜ける前に鉄のドアが閉まってイライラするあの現象です。
銅の電球を使うと、この問題をシンプルに解決できます。 電球のオン/オフの状態をコンパレーターで検知すれば、ボタンを押すと開き、もう一度押せば閉じるというスマートなドアをわずか3ブロックで実現可能です。

たった3ブロックで鉄のドア問題を解決
サトウキビ自動収穫機の設計
動画では、拠点の製図家との取引用に紙が必要なため、サトウキビを自動化しています。
ちなみに、砂に植えると成長が早いという情報がありますが、それは過去の誤情報です。成長速度に差はありません。
動画ではピストンを向かい合わせにした対面式のレイアウトを採用しています。 この方式の方が、同じ効率であればよりコンパクトで資源も少なく作れるからです。
よくある片面ガラス式との違い
YouTubeなどでよく見かける片面ガラス式は、見栄え重視の設計です。 実際には以下の欠点があります。
- 使用面積が広くなる(1株あたり4ブロック必要・対面型なら3ブロック)
- 中を見えるようにしているので、ガラスの前に物が置けなくなり、実際にはさらにスペースが必要
- ガラスを多く使うためコスト増
- ごくまれにサトウキビがガラスにめり込み、外に飛び出す可能性がある(効率にはあまり影響しない)
よって、見た目にこだわらないのであれば、対面型(ピストン向かい合わせ)が合理的です。

片面ガラス式。中は見えるけど場所を取る。

対面式。中は見にくいけど効率がよい。
実は、かつてサトウキビ自動収穫機といえば、対面型のレイアウトが主流でした。 現在よく見かける片面ガラス式が登場したのは、それよりあとのことです。 その後、動画投稿サイトなどで取り上げられるようになり、次第に一般的な形式として広まりました。
おそらく片面ガラス式が普及した理由は、見た目が「映える」からでしょう。 ガラス越しにサトウキビが並ぶ構図は、動画やサムネイル映えが良く、動画制作者にとって都合がよいデザインです。
しかし、動画やスクショを動画サイトやSNSにアップしないプレイヤーとしては、サトウキビが見える必要は特にありません。 見栄えを重視するなら、装置全体を建物で囲えば済むので、片面ガラス式は実用上の意味がほとんどありません。
一方で、装置を建物で隠してしまうと、サムネイルで何の装置か分かりづらくなり、動画制作者にとっては都合が悪いです。 つまり、片面ガラス式がよく見られるのは、効率的な設計だからではなく、動画やSNSでの見栄えの都合でしょう。
個人的には「そもそもサトウキビって、そんなに見たい?」と不思議に思うので、片面ガラス式を作る気はないです。
個別刈りとまとめ刈りの効率の差
自動収穫機の効率は、「ピストンを個別に動かすか(個別刈り)」「まとめて動かすか(まとめ刈り)」で変わります。
サトウキビな内部的にカウンターを持っており、それがランダムに加算されて16になると成長します。 まとめて刈ると、このカウンターが16になる前に刈ってしまうため、無駄な待ち時間がでるので効率が落ちるのです。
この現象は、Java版・統合版ともに共通して起こります。
簡単に言ってしまえば「成長しきる前に刈れば効率は悪くなる」という、現実世界でも当たり前のことが起こるだけです。 熟れたリンゴを1つ収穫するために、熟れてないリンゴまでまとめて収穫する人はいませんよね。
ただし、後で解説するように、竹のように刈り方で効率が変わらない場合や、コンブのようにまとめて刈った方がいい場合もあります。 むしろ、そちらの方が現実世界の感覚から大きくずれていて不思議です。
検証しなくてもすぐわかる
動画では、まとめ刈りだと個別刈りより2~3割効率が落ちることを実際に統合版で検証しています。 しかし、実際に検証しなくても次のように考えれば、すぐにどれだけ効率が悪くなりそうか予想できます。
サトウキビは3段階成長し、装置で刈り取るのは2~3段階目です。 2段階目が成長しきると成長カウンターはクリアされるので、無駄になる時間が50パーセントを超えることはありません。 サトウキビの成長はランダムに起こります。 ランダムなものの平均をとると、最大値の半分になりますから、無駄になる時間の平均は、さらにその半分、25パーセントと予測できます。
まとめ刈りの場合、何株か育てているサトウキビのうち1株は必ず3段階目まで成長しているはずです。 よって、無駄になる時間の平均は25パーセントより少し少なくなるため、おそらく2割より少し多い程度であろうと予測できるでしょう。
まとめると、こんな感じです。
- サトウキビは3段階で成長する。刈り取るのは2~3段階目
- 2段階目が成長しきると成長カウンターはリセット
- よって、無駄になる時間が50%を超えることはない
- サトウキビの成長はランダム
- ランダムな値の平均は最大値の半分。
- よって無駄になる時間の平均は約25%(ただし近似)
- 1株は3ブロック目まで成長しているので、無駄な時間は25%より少し少なくなるはず
実際にはランダムな値そのものではなく、その和を考えないといけないので、こんなに簡単ではありません。 しかし、和をとる数が最大16と少ないので、比較的ランダムに近い分布になるはずです。 よって、おおまかな予想としては、そう外れてはいないでしょう。
ブログや動画で、私が2~3割と値に開きをもたせているのは、比率の計算方法の問題があるからです。 1と0.75が何割違うかと考えたとき、1を基準にすれば
( 1 - 0.75 / 1 ) = 0.25
で2割5分違います。 しかし、0.75を基準にすると、
( 1 - 1 / 0.75 ) = -0.3333...
となり、約3割3分違います。
よって2割と3割の差は、単にまとめ刈りと個別刈り、どちらを基準にしているかの違いです。
また、まとめ刈りは育てる本数によっても少し効率が変わります。 このことは、1本だけ育てればまとめ刈りでも個別刈りでも同じ効率になることから予測できるでしょう。
ちなみに、通常はこういった比率を考えるとき、不変な値を分母にすることが多いです。 まとめ刈りは本数によって効率が変わりますが、個別刈りは変わらないので、この場合は個別刈りの効率を分母として「2割程度」とするのが一般的でしょう。 このブログでも、最初は「2割程度」としていました。
しかし、「3割」という人も見かけるので、念のため幅を持たせて書くようになりました。 こういう考え方ができない人に、私の方が間違っていると思われかねないからです。
Java版と統合版との違い
サトウキビの成長ルール自体はJava版と統合版で同じようです。 しかし、関連する次のような仕様が異なります。
統合版は成長速度が遅い(デマに注意)
統合版では、植物などの成長速度がJava版の3分の2程度しかありません。 統合版では少し多めにサトウキビを育てましょう。
ちなみに「統合版は成長速度がJava版の3分の1」という誤った主張を見かけます。 攻略Wiki(2025/10現在)にも、サトウキビの成長時間がJava版は平均して18分、統合版は平均して54分と書いてありますが間違いです。
これはrandomTickSpeedという植物などの成長速度を決めるパラメーターが、Java版ではデフォルト値が3、統合版が1であることからくる誤解です。
攻略Wikiに記載されている仕様をよく読めばわかるように、Java版のrandomTickSpeedは「ブロック数」を表しますが、統合版では「相対的な指標」です。 つまり、単位が異なるものをそのまま比較しているので、おかしくなっているのでしょう。 実際に収穫装置を設置してみると、およそ3割程度統合版の方が効率が低くなるので、おそらく、統合版のrandomTickSpeed「1」は、Java版の「2」に相当すると考えられます。
実際に両方のエディションをプレイしても、よほど感覚が鈍くなければ、3倍も変わらないことはすぐわかります。 Java版ではサトウキビが育ちきるのに平均36分かかるので、3倍だと統合版では1時間半以上かかることになります。 統合版をプレイした人なら、「さすがにそれはない」となりますよね。
おそらく、実際に両方プレイしておらず、資料の理解も中途半端な人が、「3倍変わる」と主張しているのでしょう。
個別刈り装置のレイアウトが少し異なる
動画で紹介している個別刈りの装置は、Java版と統合版では、レイアウトが少し違います。 Java版のものは統合版で使えませんし、統合版のものはJava版で使えません。

Java版の個別刈りの回路

統合版の個別刈りの回路

まとめ刈りの回路(Java版・統合版共通)
Java版の装置は「準接続」などと呼ばれる、バグを起源として実質仕様となった機能を使っています。 統合版では同じ機能はありません。
統合版では階段状のブロックでも上下に信号が伝わります。 しかし、Java版では下方向への信号伝達は不透過ブロックのみに限定されています。 オブザーバーが透過ブロックとして扱われるため、 同じ構造を再現しても信号が途中で途切れてしまいます。
このような理由から、互いに同じ設計を使い回せません。 しかし、使い回さなければならない状況は通常ありませんから、問題ではないでしょう。 単に、自分がプレイしているエディションに合わせた装置を作ればよいだけです。
統合版のサトウキビ収穫機については、こちらの記事にも書いています。
Java版、統合版の両方で動く設計もあるが利用価値はあまりない
ちなみに、回路を工夫すればJava版と統合版の両方で同じ装置を動かすこともできます。 ネットで検索すれば出てくると思いますが、数年前から存在しています。 最近になって、動画サイトでも別の回路の装置も見かけました。
しかし、製作する素材や作る手間が上がるので、利用価値はありません。 もともと2~3割しか効率が変わらないのですから、「製作コスト上げるぐらいなら、2~3割多めにサトウキビを育てればいいだけでは」となってしまうからです。
エディションにかかわらず動く装置の最大の価値は、Java版と統合版の両方のプレイヤーがアクセスしてくれるので、サイトや動画の制作者がもうかる、という点でしょう。 「うっかり別エディションの装置を作って動かなかった」というプレイヤーのトラウマも、アクセスを伸ばすのに利用できますしね。
だから、動画などでは、その部分を強調しているわけです。 実際には、Java版と統合版の違いを理解してもらう方が、楽しくプレイするには重要だと思います。 ほかにもエディションによる多くの差があるのですから、この装置だけ共通化したところで意味がありません。
効率検証(統合版テスト)
まとめ刈り、個別刈りの同規模の装置を2時間相当の稼働させる比較実験を行ったところ、次のような結果になりました。
- まとめ刈り:102本
- 個別刈り:146本
約3割の差が確認できました。
動画でも言っているように、統合版での撮影になれていないため、何度か撮影に失敗しています。 撮影に失敗したときはもう少し差が少ないことが多かった気がするので、これは少し差が多い特別なケースかもしれません。
とはいえ、2~3割ぐらいは効率が変わることは間違いなさそうです。
作物別まとめ: 効率的な自動収穫機を作る方法
サトウキビ以外の、オブザーバー式の収穫装置をよく使うマインクラフトの作物についても、少し触れておきましょう。
竹の自動収穫機はサトウキビとほぼ同じ構造で、水源が不要な点だけが異なります。 竹は成長速度が約3分半と速く、サトウキビの約5倍のペースです。 チェストがあふれやすいので気をつけてください。
また、竹は「成長カウンター」を持たず、確率的にランダムで伸びます。 いつ刈っても次いつ成長するかはランダムなので無駄な時間が発生しません。 よって個別刈りでもまとめ刈りでも効率はほぼ同じになります。
コンブは、竹と同じく成長カウンターはなくランダムに成長します。 ただし、こちらの記事で紹介しているように、成長が2ブロックで止まってしまうことがあり、個別刈りだとやがて装置が動かなくなります。 そのため、自動化するならまとめ刈りしないといけません。
よって、オブザーバー式の自動収穫機を作る時の効率の良い刈り方をまとめると、次の通りです。
| 作物 | 効率の良い刈り方 | 成長の特徴 |
|---|---|---|
| サトウキビ | 個別刈り | 成長カウンターあり |
| 竹 | どちらでも可 | カウンターなし・成長が速い |
| コンブ | まとめ刈り | カウンターなし・2ブロックで成長が止まることあり |
効率を求めるなら、成長ルールの違いを理解して刈り方を選ぶことが重要です。 特にコンブは、個別刈りだとそのうち装置が完全に止まるので注意してください。
ちなみに、コンブは回路を工夫して個別に刈っても止まらない装置も製作可能です。 しかし、個別刈りでもまとめ刈りでも、おそらく効率は変わらないので、手間に見合うメリットはないでしょう。
Java版でもまとめ刈りが増えている理由
Java版では以前から個別にサトウキビを刈る方法が知られており、以前はそれが主流でした。 しかし、最近になってJava版でもまとめ刈りの装置を見かけるようになっています。
ここまでご紹介したように、個別刈りとまとめ刈りであれば、個別刈りの方が効率が上です。 また、Java版ではかなり以前から個別刈りする方法が知られており、以前は個別刈りの装置の方がよく見かけました。
実際、サトウキビ収穫機の回路をコンブ収穫機に流用してトラブルが発生することが多く、コンブはまとめ刈りしないといけないという記事を書かないといけないほどでした。
にもかかわらず、いまになってJava版でもまとめ刈りが増えたのは、おそらくNintendo Switchのヒットで統合版マイクラが普及したためです。
マイクラでコンブが追加されたのが2018年、私がコンブについての記事を書いたのが2020年で、それより前に問題を把握していたことを考えると、2019年頃は個別刈りが主流だったと予想できます。
Nintendo Switch版のマイクラの発売日が2017年です。 そのころからマイクラの動画制作者中にも統合版でプレイする人が増えています。 例えばヒカキンが統合版のシリーズ「ヒカクラ2」を始めたのが2019年です。
統合版では個別刈りの方法が知られていませんでしたから、基本的にまとめ刈りでした。 時期的にも一致しますから、統合版の装置をそのままJava版に移してしまう人が増えたので、Java版でもまとめ刈りをよく見かけるようになったのだと思います。
ちなみに、「まとめ刈りを見かけるのはBUD回路の時代の名残」というコメントが動画に付いてますが、まずあり得ないです。 BUD回路でサトウキビを刈るのが主流だったのは、オブザーバーがなかったころです。 オブザーバーは2016年に追加されているので、その後BUD回路でサトウキビを刈ることはあまりなくなりました。 実際、上でも書いたように2019年頃はオブザーバー式の個別刈りが主流でした。 その上、2016年以前にBUD回路を使っていた頃のサトウキビ自動収穫機は、いまとは似ても似つかない形をしています。 最近まれに見かけるBUD回路を使ったサトウキビ収穫機は、むしろオブザーバー式をアレンジした物だと思います
つまり、最近になってまとめ刈りが増えたのが、10年ぐらい前に少しだけ使われていた全然仕組みの異なる装置の名残、と主張しているわけです。 それまでの間に何があったかなどの時系列を無視しているのですから、当然ながら信憑性は全くありません。
そもそも、効率が悪いのにもかかわらず、BUD回路の時代からJava版でもずっとまとめ刈りを続けている人たちがいたとしても、それが「最近まとめ刈りを見かけるようになった」理由にはならないでしょう。 それなら以前から見かけているはずです。 つまり、根本的に論旨がおかしいわけです。
おわりに
今回は、動画サイトなどでサトウキビ収穫機を見かけるときに気になっていた話題を詰め込んだので、少し動画が長くなりました。
しかし、統合版で簡単に個別刈りをする方法など、役に立つ情報も多かったのではないかと思います。
サトウキビ自動収穫機は、マイクラでは昔から知られている基本的な装置です。 便利な装置ですが、同時にデマが多く、動画制作などの都合でゲーム攻略とはあまり関係のない修正がされていることも多いという問題があります。
ゲームなのだから、気楽にプレイすればいいという考え方もあります。 しかし、あまりに実際のプレイにかけ離れた方法が主流になってしまうのは問題です。 例えば無駄に手間がかかる装置をよい物だと紹介すると、「そんな面倒なことしないといけないの」となります。 そして、やってみたあとで真実を知るとやる気を失ってしまい、プレイヤー数の減少につながりかねません。
そういった攻略法を紹介するなら、「ほかにも方法があるし、少し面倒だけど、この方法にはこんなメリットがあるよ」といった情報をあらかじめ入れておくべきでしょう。
そのような必須の情報を省いている動画やサイトもあります。 おそらく、自分の紹介している方法より優れたものがあると知られると、アクセス数が稼げなくなり自己顕示欲も満たせないためと思います。
そういった情報に惑わされないように、ときには「この情報は正しく、役に立つだろうか」と考えてみることも必要だと思います。
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公開日:2025-10-25