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【Java版マイクラ】トロッコ自動荷下ろし装置の作り方

Java版マイクラのトロッコ自動荷下ろし装置の作り方を解説します。


概要

Java版マイクラの自動収穫機やトラップでよく使われるトロッコ自動荷下ろし装置の作り方や使う時の注意点などを解説します。

荷下ろし装置の必要性

マインクラフトの荷下ろし装置は自動収穫機などでホッパー付きトロッコの中のアイテムを自動で回収する装置です。

しかし、ホッパー付きトロッコのアイテムを回収するには、レールの下にホッパーを取り付けるという方法もあります。 こちらの方が簡単なので、わざわざ荷下ろし装置を作る必要があるのか、と思う人もいるかもしれません。

ホッパーでの回収

ホッパーをレールの下に配置するだけのやり方は手軽ではあるのですが、この方法ではホッパーの上をトロッコが通り過ぎた時、一度に一つアイテムしか吸い出せません。 そのためよほどアイテムの量が少ない場合しか、この方法で安定して荷降ろしはできません。

ホッパーの中身

実際にホッパーの上にホッパー付きトロッコを1回だけ走らせたときのホッパーの中身。 見ての通り、1つしかアイテムが入りません。

例えば一段階成長するのに平均18分かかるサトウキビなら、よほど自動収穫機を巨大化しない限りレールの下にホッパーを配置する方法で問題なくアイテムが回収できます。

しかし、大量のアイテムが発生する装置やトラップなどではそうもいきません。

アイテム回収が間に合わなくなると、回収しきれなかったアイテムがやがて消えてしまいます。 また、装置内に回収されない大量のアイテムがあると負荷もかかります。 それを防ぐために、荷下ろし装置を作る必要があるわけです。

荷下ろし装置はアイテムがホッパー付きトロッコの中からなくなってから発車するため、アイテムが回収しきれなくなるリスクがかなり減ります。

もちろん、それでもアイテムが回収しきれない場合もあります。 そうなったらレールを分割してそれぞれにホッパー付きトロッコを走らせて荷下ろし装置も多重化させるといった工夫が必要になります。 場合によってはホッパーを敷きつめるという力技もあります。 また、ここではご紹介しませんが、高速荷下ろし装置を使うという方法もあります。

しかし、通常よく作られる規模の装置ならこちらでご紹介する荷下ろし装置で十分にアイテム回収は間に合うと思います。 そのため、ある程度の規模の自動化装置やトラップを作る人なら、荷下ろし装置はぜひ覚えておきたいテクニックです。

考え方

荷下ろし装置の仕組みは簡単です。

ホッパーの中にアイテムが入っていると、それにつながっているコンパレーターがレッドストーン信号を発します。

コンパレーターからの信号

上の画像では右側のホッパーの中にだけアイテムを入れてあります。 すると接続しているコンパレーターから出たレッドストーン信号がレッドストーンランプを点灯させています。

荷下ろし用のホッパーにコンパレーターを接続し、その信号をレッドストーントーチで反転させてパワードレールに送ると、アイテムがホッパーに入っているとき、つまりまだ荷物をホッパーで吸い出している間はトロッコが発車せず、ホッパーが空になる、つまり荷物が全てチェストに送られてしまい荷物が下ろし終わると発車する装置ができあがるわけです。

現在のJava版では次の2つのタイプの荷下ろし装置がよく使われています。 性能的にはどちらもほぼ同じです。

タイプ1

荷下ろし装置タイプ1

このタイプは見ての通り1枚の画像で装置の全てが見えるため作りやすく、Java版ではよく利用されています。 ホッパーの設置の仕方が分からない場合はこちらをどうぞ。 ちなみに実際に確認はしていませんが統合版では動かないらしいです。

パワードレールに信号を伝えるのにレッドストーンダストではなくリピーターを使うのは、レッドストーンダストは設置したブロックにも信号を伝えてしまうため、ループ回路ができてしまうためです。

マインクラフトでは小さなループ回路があると信号が止まるようになっているので(負荷軽減のためのと思われます。俗に「焼き切れる」と言われています)、そうならないようにリピーターを使っています。

焼き切れるループ回路

上の画像のような回路を作ると、しばらく点滅した後に信号が止まって動かなくなってしまいます。 レッドストーンダストが横と下のブロックに信号を伝える事を考えると、小さなループ回路になってしまっているのが分かると思います。

タイプ2

荷下ろし装置タイプ2の1

同じ装置の反対側。

荷下ろし装置タイプ2の2

同じ装置の上から。

荷下ろし装置タイプ2の3

こちらはループ回路ができてしまうのを防ぐため横に信号を伝えています。

リピーターが不要なので資源が節約できるというメリットがあります。 ただし、リピーターの製造コストは低いので、大きなメリットではありません。

確認していませんが統合版でも動くようです。

注意事項やコメント

荷下ろし装置はこの二つのどちらかを覚えておけば問題ないですが、実際に使う時にはいろいろと注意しないといけないことがあります。

それを以下でご紹介しておきましょう。

パワードレールは少し多めに

ホッパー付きトロッコやチェスト付きトロッコは中にアイテムが多く入っているとすぐに減速してしまいます。 おそらく、荷物の「重さ」を再現しているのだと思います。

例えば、以下のように2台のホッパー付きトロッコを用意し、向こう側は中はカラのまま、手前にはアイテムをつめて発車させると、

荷物ありなしの2台のトロッコ

最終的には以下のように到達する距離に大きな差ができます。

荷物ありなしの2台のトロッコの到達地点

すると、装置制作中にカラのトロッコを走らせてみてうまくいっても、実際に装置を稼働させるとホッパー付きトロッコの中にアイテムがあるせいでパワードレールの加速が十分でなくなり、止まってしまうことがあります。

これを防ぐには、少し多めにパワードレールを設置しておく必要があります。 どれくらいパワードレールを設置すればいいかはアイテムの量にもよるのではっきりとは分かりません。 参考までに私の場合は5~10ブロック以内に1つはパワードレールがあるようにしています。

「パワードレールは30ブロックぐらいごと」という話を聞いたことがある人もいると思います。 しかし、それはプレイヤーが乗っているトロッコの事です。 アイテムの入ったホッパー付きトロッコはすぐに止まります。

Mob対策を忘れずに

アイテム回収用のホッパー付きトロッコがいつのまにか止まっていることはときどきあり、その原因はいろいろと考えられます。 ただ、私が実際にサバイバルモードでプレイしている限りでは、一番多い原因はレールに乗ったMobに引っかかってしまうことです。

Mobは基本的にレールの上には乗らないのですが、なるべく乗らないというだけで乗れないわけではありません。

例えば他のモブに押された場合は乗ってしまいます。

押されてレールに乗る羊

レールで囲まれた場所に2匹の羊を入れてみた実験の様子。 すぐに一頭が押されてレールの上に乗りました。

また段差があるところにレールが敷いてあると、なんのためらいもなくレールの上に乗ってしまいます。

段差からレールに乗る羊

レールで囲んだ段差の上に羊を放すと、すぐにレールをまたいで出て行きました。

そのため、アイテム回収用のホッパー付きトロッコがよく止まるなら、レールの周りにフェンスなどを設置し、レールの上は下付きハーフブロックでフタをするのがおすすめです。

一見するとMobがいないような場所でも注意が必要です。 例えばネコはどこにでもワープできるらしく、入り口がないはずの場所でも入りこむことがあります。 また地下ではそこがスライムチャンクなら、たとえ明るい場所でもスライムが湧くことがあります。

そういったものの影響がありそうな村の近くや地下室に装置を設置した場合は、回収用の線路を囲っておくと安心です。

はっきり確認したわけではありませんが、特にネコが多い場所ではよく止まる気がします。 また、スライムがよくスポーンする場所にはアイアンゴーレムを召喚しておくと勝手に処理してくれるので便利です。

折り返すかループさせるか

アイテム回収用の線路は以下の画像のように端でトロッコが折り返すようにすると設置が楽です。

折り返すレールの敷き方

しかし、大規模な装置や回収するアイテムが多い場合には、この方法ではトロッコが折り返すのに時間がかかりすぎて回収が間に合わなくなり、アイテムが消えてしまうことがあります。

その場合には以下の画像のように線路を敷き、トロッコがループ状に進むようにするのがおすすめです。

ループするレールの敷き方

実際のところ、トロッコは秒速8メートル(1メートル=1ブロック)と十分に速く、装置の端までいくのにあまり時間がかからないため、ほとんどの場合は折り返す方法で問題ないと思います。

複数の装置の回収を1つのトロッコでする場合や、アイテム量の多い装置やトラップの場合、ちょっと怪しいかなと思ったらループ状に敷いた方が安心です。

もしループ状に敷いても間に合わなかったら、他の方法を考える必要があるでしょう。

ホッパー付きトロッコをコンパレーターで監視できないのか?

この装置はホッパー付きトロッコの中が空になったかどうかを、トロッコの下のホッパーにコンパレーターをつなげて監視しています。

しかし、普通に考えればホッパーをコンパレーターで監視するのではなく、ホッパー付きトロッコを直接コンパレーターで監視する方が装置としては素直な設計のような気がします。

確かにその方法で作れなくはないのですが、マイクラの仕様のために装置が複雑になるのでおすすめしません。

ホッパー付きトロッコの中にアイテムが入っているかどうかをコンパレーターで検知することはできます。 しかし、その時にはトロッコの下にディテクターレールを配置する必要があります。

すると、パワードレールを使えなくなるため、積み下ろしたあとにトロッコを発車させるのに工夫が必要になり、装置が少し複雑化します。

また、ディテクターレールは上にトロッコが乗っているとレッドストーン信号を発するため、その下に付けたホッパーの動作を止めてしまいます。

これを解消するには、ホッパーで回収するのではなくホッパー付きトロッコをブロックに埋めて回収するといったテクニックが必要となります。

ホッパー付きトロッコを監視するタイプの装置

実際に作ってみたホッパー付きトロッコをコンパレーターで監視するタイプの荷下ろし装置。 荷下ろし速度が速いという特徴があるものの、通常はそれほど早く荷下ろしする必要はないので、単に装置が複雑になるだけでメリットはあまりありません。 また、高速荷下ろし装置は他のタイプもあるため、特にこれを使う理由もありません。

ホッパーをコンパレーターで監視する方法の方が装置が簡単になります。

ホッパー付きトロッコをコンパレーターで監視するのは、どちらかというと荷下ろしではなく積み込み装置を作るときに使われます。

回収用トロッコの負荷

たまに動画サイトなどで回収用トロッコの処理の負荷をすごく気にする人がいますが通常は問題になることはないと思います。

少なくとも私は、回収用トロッコを一台や二台走らせたからといってゲームが重くなったことはありません。 また、動画サイトなどでも大型のトラップや装置に何台ものトロッコを走らせている人を見かけますが、別に重くなっているように見えたことはないです。

マルチプレイでログインしている人がそれぞれ何台も走らせればまずいかもしれませんが、少なくともシングルプレイでは数台の回収用トロッコの負荷を気にする必要はないと思います。

トロッコの処理が重いと思っている人は、プレイヤーが乗っているトロッコと勘違いしているのかもしれません。 トロッコにプレイヤーが乗っていると、プレイヤーの移動に合わせて周りの景色を描画するのにチャンクの読み込みなどの処理が行われるので、負荷がそれなりに上がります。 実際、私もトロッコに乗って長距離移動していて画面がカクついた経験があります。

しかし、回収用トロッコはそういった処理とは無関係なので、同じように重くなるとはちょっと考えにくいです。

関連項目

装置」に関する記事

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公開日:2021-12-14