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Starlingでビットマップフォントを使う のバックアップ差分(No.2) :: NJF Wiki

xpwiki:Starlingでビットマップフォントを使う のバックアップ差分(No.2)

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1: 2015-05-26 (火) 14:15:13 njf[6] ソース[7] バックアップ No.1 を復元して編集[8] 2: 2015-05-26 (火) 16:02:10 njf[6] ソース[9] バックアップ No.2 を復元して編集[10]
Line 6: Line 6:
難点は 難点は
--文字種が多いと現実的では無い+-文字種が多いとファイルサイズが大きくなりすぎて運用が現実的では無い
-作って管理するのはそれなりに手間 -作って管理するのはそれなりに手間
Line 42: Line 42:
しかし、''この時はフォント名はxml内の「face」の値では無く、ファイル名(ここでは「font」)になることに注意が必要。'' しかし、''この時はフォント名はxml内の「face」の値では無く、ファイル名(ここでは「font」)になることに注意が必要。''
-これでも使えるのだが、実際のゲーム開発では負荷を減らすためにドローコールを減らしたいが上のやり方ではビットマップフォントが他のテクスチャと別になってしまうのでその役には立たない。+これでも使えるのだが、実際のゲーム開発では負荷を減らすためにドローコールを減らしたいが上のやり方ではビットマップフォントが別のテクスチャになってしまうのでその役には立たない。
それを実現するにはまず、ビットマップフォントを作成したら、そのテクスチャを他のテクスチャと統合し、あとでプログラム的にサブテクスチャを取り出せば良い。 それを実現するにはまず、ビットマップフォントを作成したら、そのテクスチャを他のテクスチャと統合し、あとでプログラム的にサブテクスチャを取り出せば良い。
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