1: 2018-01-10 (水) 19:45:27 njf[5] [6] [7] | |||
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+ | *Animate CCからのANEの呼び出し方。 [#r9dbfd6f] | ||
+ | まず、Animate CCで「Air for iOS」のファイルの制作および証明書、プロビジョニングプロファイルの指定については公式サイトなどにあるので省略します。 | ||
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+ | ここではすぐに実行できる空の「Air for iOS」用flaファイルがあるとして話をすすめます。 | ||
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+ | まずに「ファイル->パブリッシュ設定」を選び、ターゲットが先ほど制作したANEのAir SDKのバージョンと同じか上であることを確認してください。 | ||
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+ | 低い場合にはパブリッシュエラーが出るので、選び直すかANEを低いバージョンで作り替えてください。このときコマンドのswf versionとextension.xmlの名前空間を調整する必要があります。 | ||
+ | また、Animate CCでAir SDKのバージョンを管理する方法は「[[Animate CCでのAdobe Air SDKの管理]]」を参考にしてください。 | ||
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+ | 次に「ファイル->ActionScript3.0の詳細設定」を選んでらライブラリパスのタブをクリックし、さらにANEの追加のアイコンをクリックし、先ほど制作したanealert.aneを追加します。 | ||
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+ | これでANEの実行に必要な設定は終わりです。 | ||
+ | あとは実際に使うだけです。 | ||
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+ | そのために、ステージ上に「alertBtn_mc」というインスタンス名のボタンを制作し、1フレーム目に次のコードを書きます。 | ||
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+ | import flash.events.MouseEvent; | ||
+ | import jp.njf.ANEAlert; | ||
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+ | var _alertBtn_mc:Button = alertBtn_mc; | ||
+ | var aneAlert:ANEAlert = new ANEAlert(); | ||
+ | var cnt:int = 0; | ||
+ | |||
+ | _alertBtn_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,function():void{ | ||
+ | cnt ++; | ||
+ | aneAlert.showAlert("Test from Air",cnt+" times"); | ||
+ | }); | ||
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+ | iOS用のANEを実行するようにしたので、もうデスクトップでは実行は出来なくなります。 | ||
+ | デバイスをUSB接続して、「デバッグ->ムービーをデバッグ->USB経由でデバイスを使用」から該当デバイスを選択してください。デバイスが見当たらないときは「デバイスリストを更新」を選んでください。 | ||
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+ | デバッグ用のアプリは自動では立ち上がらないので、デバイス上でアイコンをタップして実行してください。 | ||
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+ | 実行すると、ボタンをクリックするたびに数が増えていくアラートボタンが表示されます。 | ||
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+ | *開発上の注意 [#da5ccf71] | ||
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+ | 開発上の注意点は基本的にAndroidのANEと同じなので、そちらを参照してください。 | ||
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+ | iOS特有の物としてはログの見方があります。 | ||
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+ | **iOS用ANE開発時のログの見方 [#bbddf777] | ||
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+ | アプリ実行中にANEでエラーが出ると、Animate CCはエラーメッセージやログなどが出ないので、ほぼ無力です。 | ||
+ | この場合、デバイスのログを取ってくる必要があります。 |
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