1: 2018-01-10 (水) 19:45:27 njf |
現: 2018-01-10 (水) 21:24:55 njf |
| + | [[iOSでのANEの作成]]に戻る |
| + | |
| + | [[iOSでのANEの作成/ANEの作成]]に戻る |
| + | |
| *Animate CCからのANEの呼び出し方。 [#r9dbfd6f] | | *Animate CCからのANEの呼び出し方。 [#r9dbfd6f] |
| | | |
| | | |
| まずに「ファイル->パブリッシュ設定」を選び、ターゲットが先ほど制作したANEのAir SDKのバージョンと同じか上であることを確認してください。 | | まずに「ファイル->パブリッシュ設定」を選び、ターゲットが先ほど制作したANEのAir SDKのバージョンと同じか上であることを確認してください。 |
| + | |
| + | &ref(publishTarget.jpg,mw:480,mh:360); |
| | | |
| 低い場合にはパブリッシュエラーが出るので、選び直すかANEを低いバージョンで作り替えてください。このときコマンドのswf versionとextension.xmlの名前空間を調整する必要があります。 | | 低い場合にはパブリッシュエラーが出るので、選び直すかANEを低いバージョンで作り替えてください。このときコマンドのswf versionとextension.xmlの名前空間を調整する必要があります。 |
| また、Animate CCでAir SDKのバージョンを管理する方法は「[[Animate CCでのAdobe Air SDKの管理]]」を参考にしてください。 | | また、Animate CCでAir SDKのバージョンを管理する方法は「[[Animate CCでのAdobe Air SDKの管理]]」を参考にしてください。 |
| | | |
- | 次に「ファイル->ActionScript3.0の詳細設定」を選んでらライブラリパスのタブをクリックし、さらにANEの追加のアイコンをクリックし、先ほど制作したanealert.aneを追加します。 | + | 次に「ファイル->ActionScript3.0の詳細設定」を選んでライブラリパスのタブをクリックし、さらにANEの追加のアイコンをクリックし、先ほど制作したanealert.aneを追加します。 |
| + | |
| + | &ref(aneSelect.jpg,mw:480,mh:360); |
| | | |
| これでANEの実行に必要な設定は終わりです。 | | これでANEの実行に必要な設定は終わりです。 |
| import flash.events.MouseEvent; | | import flash.events.MouseEvent; |
| import jp.njf.ANEAlert; | | import jp.njf.ANEAlert; |
| + | |
| var _alertBtn_mc:Button = alertBtn_mc; | | var _alertBtn_mc:Button = alertBtn_mc; |
| var aneAlert:ANEAlert = new ANEAlert(); | | var aneAlert:ANEAlert = new ANEAlert(); |
| var cnt:int = 0; | | var cnt:int = 0; |
| + | |
| _alertBtn_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,function():void{ | | _alertBtn_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,function():void{ |
| cnt ++; | | cnt ++; |
| 実行すると、ボタンをクリックするたびに数が増えていくアラートボタンが表示されます。 | | 実行すると、ボタンをクリックするたびに数が増えていくアラートボタンが表示されます。 |
| | | |
| + | &ref(scane.jpg,mw:480,mh:360); |
| | | |
| *開発上の注意 [#da5ccf71] | | *開発上の注意 [#da5ccf71] |
| | | |
- | 開発上の注意点は基本的にAndroidのANEと同じなので、そちらを参照してください。 | + | 開発上の注意点は基本的に「[[AndroidでのANEの作成/Flashでの実際の使い方]]」と同じなので、そちらを参照してください。 |
| | | |
| iOS特有の物としてはログの見方があります。 | | iOS特有の物としてはログの見方があります。 |
| | | |
| アプリ実行中にANEでエラーが出ると、Animate CCはエラーメッセージやログなどが出ないので、ほぼ無力です。 | | アプリ実行中にANEでエラーが出ると、Animate CCはエラーメッセージやログなどが出ないので、ほぼ無力です。 |
- | この場合、デバイスのログを取ってくる必要があります。 | + | この場合、Xcodeを使ってデバイスのログを取ってくる必要があります。 |
| + | |
| + | そのためにまずXcodeのメニューからWindow>「Devices and Simulators」を選択します。 |
| + | |
| + | &ref(windowDevice.jpg,mw:480,mh:360); |
| + | |
| + | テストを行うデバイスを選択し、下部にある小さな三角形のアイコンをクリックします。 |
| + | |
| + | &ref(windowDevices2.jpg,mw:480,mh:360); |
| + | |
| + | するとログが表示されます。 |
| + | |
| + | しかし、このままではログがすぐに流れてしまうので使い勝手が良くありません。 |
| + | 検索などをするためには、ログを保存した方が便利です。 |
| + | そのためには、ログが表示されている状態で、右下の下矢印のアイコンをクリックします。 |
| + | |
| + | &ref(logDownload.jpg,mw:480,mh:360); |
| + | |
| + | これでログの保存ダイアログウインドウが表示されるので、テキスト形式でログが保存できます。 |
| + | あとはアプリ名などで検索すると、必要なログを表示できます。 |
| + | たとえばここで例として制作したアプリなら、シェルで |
| + | |
| + | grep aneAlert log.txt |
| + | |
| + | とすればこのアプリのログが抽出できます。 |
| + | |
| + | ANEのデバッグはいちいち作り直す必要がありとても大変です。 |
| + | しかもログぐらいしか使える情報がありません。 |
| + | ANE制作時には、あとでデバッグしやすいようにログは多めに出力するようにしておきましょう。 |
| + | |
| + | [[iOSでのANEの作成]]に戻る |