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2: 2015-05-26 (火) 16:02:10 njf ソース バックアップ No.2 を復元して編集 現: 2015-05-29 (金) 20:09:16 njf ソース 編集
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 [Embed(source="font.fnt", mimeType="application/octet-stream")]  [Embed(source="font.fnt", mimeType="application/octet-stream")]
 public static const FontXml:Class;  public static const FontXml:Class;
 + 
 [Embed(source = "font.png")]  [Embed(source = "font.png")]
 public static const FontTexture:Class;  public static const FontTexture:Class;
 + 
 var texture:Texture = Texture.fromEmbeddedAsset(FontTexture);  var texture:Texture = Texture.fromEmbeddedAsset(FontTexture);
 var xml:XML = XML(new FontXml());  var xml:XML = XML(new FontXml());
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ここでビットマップフォント以外も含まれているテクスチャアトラスの中から、ビットマップフォント部分をgetTextureで取り出している。 ここでビットマップフォント以外も含まれているテクスチャアトラスの中から、ビットマップフォント部分をgetTextureで取り出している。
-ゲームにもよるが、ゲーム画面ではスコアや残り時間表示などテキストを使う事が多いので、これでかなりドローコールが減らせる。+あとは、BitmapFont.createSpriteを使うとドローコールが減ると以下のページにあるのだが、やってみるとさほど減らない。謎。 
 + 
 +http://forum.starling-framework.org/topic/performance-bitmap-fonts-draw-count 
 + 
 +数文字程度の場合、batchableをtrueにしておくとドローコールが減らせる。しかし、文字が多いとドローコールを減らすための処理が減らしたことによる負荷軽減を上回るそうなので、十数文字以下での利用が推奨されている。BitmapFontのみの機能で通常のフォントによるTextFieldでは意味が無い。 
 + 
 + textField.batchable = true;


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